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Gli ultimi otto messaggi ricevuti dalla Federazione
  • @Karlitschek lol I'm going to be there too, looking forward to an email from the US embassy 😂

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  • @ansuz

    One thing to note is also that the Atlas "Browser" is a distributed scrape/crawl attack. It's an browser that users can use, but it actually scrapes the sites and sends the info to OpenAI.

    So, yes, we should all expect extremely erratic scraping to be going on, and countermeasures are important.

    Of course, if the "browser" doesn't appear to work, the users will stop using it.

    @stonebear2 @Argonel @oblomov

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  • Survived the trip and it was so worth it. Will write a blog about the joint gov effort to build a open source sovereign workspace in the Netherlands later today 🔥🔥

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  • @fiee @yala kann es sein dass anfragen von eurem webserver/webhoster geblockt werden? stichwort `mod_sec`!?

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  • @geospacedman it rains a solid 8 months of the year, WHY DID WE CHOOSE BIKES as our main mode of transportation 😂

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  • Il segreto dietro la velocità di Space Invaders? Un limite tecnico dell’hardware

    Nel 1978 Space Invaders della Taito conquistò il pubblico con un gameplay apparentemente geniale: più alieni venivano abbattuti, più rapidamente si muovevano quelli rimasti. Un crescendo di tensione che ha segnato la storia dei videogiochi arcade.

    Ma, come rivelato dall’esperto di programmazione C/C++ Zuhaitz, quel ritmo incalzante non fu frutto di un’intuizione creativa, bensì di un limite tecnico del processore su cui il gioco era basato.

    Secondo un’analisi pubblicata il 27 ottobre, il comportamento che rese Space Invaders così iconico è in realtà il risultato di un collo di bottiglia del processore Intel 8080, introdotto nel 1974.

    Questo chip, dotato di circa 5.000 transistor e funzionante a una frequenza di 2 MHz, gestiva tutte le operazioni del gioco: dal calcolo delle posizioni al ridisegno sullo schermo, fino al rilevamento delle collisioni tra proiettili e alieni.

    All’inizio di ogni partita, la CPU doveva elaborare simultaneamente i movimenti e le azioni di 55 alieni. Il carico di lavoro era quindi elevato e rallentava il rendering dei fotogrammi. Tuttavia, ogni volta che un alieno veniva distrutto, diminuiva la quantità di calcoli richiesti e il processore riusciva a eseguire le istruzioni più rapidamente. Il risultato fu un’accelerazione naturale del gameplay: meno alieni, maggiore velocità di gioco.

    Curiosamente, nel codice sorgente originale non è presente alcuna istruzione progettata per aumentare intenzionalmente la velocità del gioco. L’effetto che i giocatori percepivano come un crescendo di difficoltà era dunque una conseguenza non programmata, ma estremamente efficace nel generare tensione e coinvolgimento.

    Nelle versioni successive e negli emulatori moderni, i programmatori hanno dovuto introdurre manualmente limiti di velocità per replicare fedelmente la sensazione originale. Con l’hardware attuale, infatti, Space Invaders risulterebbe eccessivamente rapido senza una regolazione artificiale.

    Tomohiro Nishikado 西角友宏, autore di Space Invaders, scoprì che il processore del videogioco era in grado di rendere ogni fotogramma della grafica di animazione dell’alieno più veloce quando c’erano meno alieni sullo schermo.

    Poiché le posizioni degli alieni venivano aggiornate dopo ogni fotogramma, questo faceva sì che gli alieni si muovessero sullo schermo a una velocità crescente man mano che ne venivano distrutti sempre di più.

    Piuttosto che progettare una compensazione per l’aumento di velocità, decise che si trattava di una caratteristica e non di un bug e lo mantenne come un meccanismo di gioco.

    L'articolo Il segreto dietro la velocità di Space Invaders? Un limite tecnico dell’hardware proviene da Red Hot Cyber.

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  • Having a look through the filesizes of the SVG logos at https://github.com/edent/SuperTinyIcons

    And, yeah, that sounds about right for C++!

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