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mstdn.jpが日本公式サーバと誤認されやすいのを、あえてjapanをぶつけることで上書きしようとしたmastodon-japan.netですが、

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  • mstdn.jpが日本公式サーバと誤認されやすいのを、あえてjapanをぶつけることで上書きしようとしたmastodon-japan.netですが、

    先に閉鎖をアナウンスすることになり、今度はmstdn.jpがサービス終了すると誤解させることになり……

    ■ これを覚えておいてね

    ・mstdn.jpは運営継続中(閉鎖予定なし)

    2017年4月に日本のMastodonブームを牽引した老舗サーバですが、名前だけそれっぽいだけで、私設のサーバです。運営譲渡が2回あり、現在はSujitechが運営。閉鎖ニュースの誤情報が多いので注意してね。

    ・mastodon-japan.netが2026年1月31日に閉鎖予定

    2022年11月に設置された比較的新しいサーバで、くろりんごさんが設置。こちらもあえてjapanを名乗っていますが、私設のサーバです。イーロンマスクがTwitterを引き継いだ際にMastodonに登録する人が激増した際、既存サーバだけで受け入れるのは大変だからと、新しいサーバを立てて支えてくれました。

    今回閉鎖となりましたが、Mastodon Server Covenantによる、閉鎖3ヶ月前に事前アナウンスする約束を守ってくれています。

  • Comandante Virgola :snwfn:undefined Comandante Virgola :snwfn: shared this topic

Gli ultimi otto messaggi ricevuti dalla Federazione
  • @Karlitschek lol I'm going to be there too, looking forward to an email from the US embassy 😂

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  • @ansuz

    One thing to note is also that the Atlas "Browser" is a distributed scrape/crawl attack. It's an browser that users can use, but it actually scrapes the sites and sends the info to OpenAI.

    So, yes, we should all expect extremely erratic scraping to be going on, and countermeasures are important.

    Of course, if the "browser" doesn't appear to work, the users will stop using it.

    @stonebear2 @Argonel @oblomov

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  • Survived the trip and it was so worth it. Will write a blog about the joint gov effort to build a open source sovereign workspace in the Netherlands later today 🔥🔥

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  • @fiee @yala kann es sein dass anfragen von eurem webserver/webhoster geblockt werden? stichwort `mod_sec`!?

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  • @geospacedman it rains a solid 8 months of the year, WHY DID WE CHOOSE BIKES as our main mode of transportation 😂

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  • Il segreto dietro la velocità di Space Invaders? Un limite tecnico dell’hardware

    Nel 1978 Space Invaders della Taito conquistò il pubblico con un gameplay apparentemente geniale: più alieni venivano abbattuti, più rapidamente si muovevano quelli rimasti. Un crescendo di tensione che ha segnato la storia dei videogiochi arcade.

    Ma, come rivelato dall’esperto di programmazione C/C++ Zuhaitz, quel ritmo incalzante non fu frutto di un’intuizione creativa, bensì di un limite tecnico del processore su cui il gioco era basato.

    Secondo un’analisi pubblicata il 27 ottobre, il comportamento che rese Space Invaders così iconico è in realtà il risultato di un collo di bottiglia del processore Intel 8080, introdotto nel 1974.

    Questo chip, dotato di circa 5.000 transistor e funzionante a una frequenza di 2 MHz, gestiva tutte le operazioni del gioco: dal calcolo delle posizioni al ridisegno sullo schermo, fino al rilevamento delle collisioni tra proiettili e alieni.

    All’inizio di ogni partita, la CPU doveva elaborare simultaneamente i movimenti e le azioni di 55 alieni. Il carico di lavoro era quindi elevato e rallentava il rendering dei fotogrammi. Tuttavia, ogni volta che un alieno veniva distrutto, diminuiva la quantità di calcoli richiesti e il processore riusciva a eseguire le istruzioni più rapidamente. Il risultato fu un’accelerazione naturale del gameplay: meno alieni, maggiore velocità di gioco.

    Curiosamente, nel codice sorgente originale non è presente alcuna istruzione progettata per aumentare intenzionalmente la velocità del gioco. L’effetto che i giocatori percepivano come un crescendo di difficoltà era dunque una conseguenza non programmata, ma estremamente efficace nel generare tensione e coinvolgimento.

    Nelle versioni successive e negli emulatori moderni, i programmatori hanno dovuto introdurre manualmente limiti di velocità per replicare fedelmente la sensazione originale. Con l’hardware attuale, infatti, Space Invaders risulterebbe eccessivamente rapido senza una regolazione artificiale.

    Tomohiro Nishikado 西角友宏, autore di Space Invaders, scoprì che il processore del videogioco era in grado di rendere ogni fotogramma della grafica di animazione dell’alieno più veloce quando c’erano meno alieni sullo schermo.

    Poiché le posizioni degli alieni venivano aggiornate dopo ogni fotogramma, questo faceva sì che gli alieni si muovessero sullo schermo a una velocità crescente man mano che ne venivano distrutti sempre di più.

    Piuttosto che progettare una compensazione per l’aumento di velocità, decise che si trattava di una caratteristica e non di un bug e lo mantenne come un meccanismo di gioco.

    L'articolo Il segreto dietro la velocità di Space Invaders? Un limite tecnico dell’hardware proviene da Red Hot Cyber.

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  • Having a look through the filesizes of the SVG logos at https://github.com/edent/SuperTinyIcons

    And, yeah, that sounds about right for C++!

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    Il segreto dietro la velocità di Space Invaders? Un limite tecnico dell’hardwareNel 1978 Space Invaders della Taito conquistò il pubblico con un gameplay apparentemente geniale: più alieni venivano abbattuti, più rapidamente si muovevano quelli rimasti. Un crescendo di tensione che ha segnato la storia dei videogiochi arcade.Ma, come rivelato dall’esperto di programmazione C/C++ Zuhaitz, quel ritmo incalzante non fu frutto di un’intuizione creativa, bensì di un limite tecnico del processore su cui il gioco era basato.Secondo un’analisi pubblicata il 27 ottobre, il comportamento che rese Space Invaders così iconico è in realtà il risultato di un collo di bottiglia del processore Intel 8080, introdotto nel 1974.Questo chip, dotato di circa 5.000 transistor e funzionante a una frequenza di 2 MHz, gestiva tutte le operazioni del gioco: dal calcolo delle posizioni al ridisegno sullo schermo, fino al rilevamento delle collisioni tra proiettili e alieni.All’inizio di ogni partita, la CPU doveva elaborare simultaneamente i movimenti e le azioni di 55 alieni. Il carico di lavoro era quindi elevato e rallentava il rendering dei fotogrammi. Tuttavia, ogni volta che un alieno veniva distrutto, diminuiva la quantità di calcoli richiesti e il processore riusciva a eseguire le istruzioni più rapidamente. Il risultato fu un’accelerazione naturale del gameplay: meno alieni, maggiore velocità di gioco.Curiosamente, nel codice sorgente originale non è presente alcuna istruzione progettata per aumentare intenzionalmente la velocità del gioco. L’effetto che i giocatori percepivano come un crescendo di difficoltà era dunque una conseguenza non programmata, ma estremamente efficace nel generare tensione e coinvolgimento.Nelle versioni successive e negli emulatori moderni, i programmatori hanno dovuto introdurre manualmente limiti di velocità per replicare fedelmente la sensazione originale. Con l’hardware attuale, infatti, Space Invaders risulterebbe eccessivamente rapido senza una regolazione artificiale.Tomohiro Nishikado 西角友宏, autore di Space Invaders, scoprì che il processore del videogioco era in grado di rendere ogni fotogramma della grafica di animazione dell’alieno più veloce quando c’erano meno alieni sullo schermo.Poiché le posizioni degli alieni venivano aggiornate dopo ogni fotogramma, questo faceva sì che gli alieni si muovessero sullo schermo a una velocità crescente man mano che ne venivano distrutti sempre di più.Piuttosto che progettare una compensazione per l’aumento di velocità, decise che si trattava di una caratteristica e non di un bug e lo mantenne come un meccanismo di gioco.L'articolo Il segreto dietro la velocità di Space Invaders? Un limite tecnico dell’hardware proviene da Red Hot Cyber.
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    how we feel about small clumps of leaf blocks on the ground to simulate bushes? 🤔
  • @yala Danke für den Versuch

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    @fiee @yala kann es sein dass anfragen von eurem webserver/webhoster geblockt werden? stichwort `mod_sec`!?
  • This is unbelievable.

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    @Karlitschek lol I'm going to be there too, looking forward to an email from the US embassy 😂