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Social Forum federato con il resto del mondo. Non contano le istanze, contano le persone

Buongiorno ☺️

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Gli ultimi otto messaggi ricevuti dalla Federazione
  • @andre123 maltrattano e trascinano via delle persone (orchi, elfi)?
    Ecco, considerato i rischi, i giocatori avrebbero modo di capire, essere dentro non solo la storia, ma anche le scelte, difficili, le conseguenze. Potrebbero capire meglio anche sé stessi (è raro, ma se sei messo di fronte a questo è possibile). Credo sia molto difficile da creare qualcosa che funzioni e non metta solo in crisi, ma sarebbe interessante.
    Un fumetto sarebbe diverso: guidi la storia, puoi dare un esempio...
    5/

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  • @desideria non mancherò di aggiornati. Grazie a te per l'interessamento.

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  • @Gina is your Vitamin D level good? The weather will still suck, but it may be less annoying with some Vit D. I need to start taking mine... One more pill for the day...

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  • @Gina

    I use it for work and leisure and I would not call it pleasing to the eye, but why so long?

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  • @Karlitschek lol I'm going to be there too, looking forward to an email from the US embassy 😂

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  • Cosa insegnano Lynx e il Ransomware-as-a-Service (RaaS) in generale


    @informatica
    Lynx è una minaccia emergente che si sta diffondendo ovunque nel mondo. Il modello RaaS sta cambiando il panorama dei cyber attacchi ma ci sono buone pratiche per evitare il peggio
    L'articolo Cosa insegnano Lynx e il Ransomware-as-a-Service (RaaS) in generale proviene da Cyber Security 360.

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  • @ansuz

    One thing to note is also that the Atlas "Browser" is a distributed scrape/crawl attack. It's an browser that users can use, but it actually scrapes the sites and sends the info to OpenAI.

    So, yes, we should all expect extremely erratic scraping to be going on, and countermeasures are important.

    Of course, if the "browser" doesn't appear to work, the users will stop using it.

    @stonebear2 @Argonel @oblomov

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  • Survived the trip and it was so worth it. Will write a blog about the joint gov effort to build a open source sovereign workspace in the Netherlands later today 🔥🔥

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Post suggeriti
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    Il segreto dietro la velocità di Space Invaders? Un limite tecnico dell’hardware📌 Link all'articolo : https://www.redhotcyber.com/post/il-segreto-dietro-la-velocita-di-space-invaders-un-limite-tecnico-dellhardware/#redhotcyber #hacking #cti #ai #online #it #cybercrime #cybersecurity #technology #news #cyberthreatintelligence #innovation #privacy
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    Il segreto dietro la velocità di Space Invaders? Un limite tecnico dell’hardwareNel 1978 Space Invaders della Taito conquistò il pubblico con un gameplay apparentemente geniale: più alieni venivano abbattuti, più rapidamente si muovevano quelli rimasti. Un crescendo di tensione che ha segnato la storia dei videogiochi arcade.Ma, come rivelato dall’esperto di programmazione C/C++ Zuhaitz, quel ritmo incalzante non fu frutto di un’intuizione creativa, bensì di un limite tecnico del processore su cui il gioco era basato.Secondo un’analisi pubblicata il 27 ottobre, il comportamento che rese Space Invaders così iconico è in realtà il risultato di un collo di bottiglia del processore Intel 8080, introdotto nel 1974.Questo chip, dotato di circa 5.000 transistor e funzionante a una frequenza di 2 MHz, gestiva tutte le operazioni del gioco: dal calcolo delle posizioni al ridisegno sullo schermo, fino al rilevamento delle collisioni tra proiettili e alieni.All’inizio di ogni partita, la CPU doveva elaborare simultaneamente i movimenti e le azioni di 55 alieni. Il carico di lavoro era quindi elevato e rallentava il rendering dei fotogrammi. Tuttavia, ogni volta che un alieno veniva distrutto, diminuiva la quantità di calcoli richiesti e il processore riusciva a eseguire le istruzioni più rapidamente. Il risultato fu un’accelerazione naturale del gameplay: meno alieni, maggiore velocità di gioco.Curiosamente, nel codice sorgente originale non è presente alcuna istruzione progettata per aumentare intenzionalmente la velocità del gioco. L’effetto che i giocatori percepivano come un crescendo di difficoltà era dunque una conseguenza non programmata, ma estremamente efficace nel generare tensione e coinvolgimento.Nelle versioni successive e negli emulatori moderni, i programmatori hanno dovuto introdurre manualmente limiti di velocità per replicare fedelmente la sensazione originale. Con l’hardware attuale, infatti, Space Invaders risulterebbe eccessivamente rapido senza una regolazione artificiale.Tomohiro Nishikado 西角友宏, autore di Space Invaders, scoprì che il processore del videogioco era in grado di rendere ogni fotogramma della grafica di animazione dell’alieno più veloce quando c’erano meno alieni sullo schermo.Poiché le posizioni degli alieni venivano aggiornate dopo ogni fotogramma, questo faceva sì che gli alieni si muovessero sullo schermo a una velocità crescente man mano che ne venivano distrutti sempre di più.Piuttosto che progettare una compensazione per l’aumento di velocità, decise che si trattava di una caratteristica e non di un bug e lo mantenne come un meccanismo di gioco.L'articolo Il segreto dietro la velocità di Space Invaders? Un limite tecnico dell’hardware proviene da Red Hot Cyber.
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    @Gina is your Vitamin D level good? The weather will still suck, but it may be less annoying with some Vit D. I need to start taking mine... One more pill for the day...
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    @Gina I use it for work and leisure and I would not call it pleasing to the eye, but why so long?